En el comentario que realicé en 2015 sobre Cities Skylines (CS en adelante) predije que una segunda parte no sería tan bien recibida si Colossal Order no demostraba que, además de ser capaz de crear productos correctos a partir de otros, podía también aportar ideas nuevas. No le ha ayudado tampoco a CS2 el modelo de negocio de Paradox. El contenido acumulado a lo largo de años de DLCs y expansiones del primer CS hace muy difícil que una segunda parte no parezca deslucida y algo vacía en comparación. Siempre es una lástima, además, cuando cuestiones técnicas enturbian la reflexión sobre un juego. Un juego, claro, no deja de ser un programa y un producto, pero yo estoy más interesado en observarlo como objeto artístico. Ya le sucedió a SimCity 2013, cuyo fracaso fue atribuido al principio a sus problemas técnicos y no a los errores de diseño que condicionaban la experiencia. Creo que lo mismo va a suceder con CS2.
El foco, de nuevo, en la dinámica creativa
Para mí el gran acierto de Colossal Order con el primer CS fue comprender mejor que Maxis lo que la mayoría de jugadores, al menos en ese momento, buscaban en un nuevo SimCity (SC en adelante). Todos los juegos de la serie hasta SC4 presentaban un equilibrio entre la gestión de recursos y la creatividad, con una simulación progresivamente más compleja y una dinámica de gestión relativamente exigente. Pero una de las razones principales que había mantenido una comunidad muy activa alrededor de ellos había sido el interés de los jugadores por compartir sus ciudades y sus creaciones. Esto se había incentivado a través de las herramientas de SC3000 Unlimited y la comunidad mantuvo SC4 muchos años activo mediante mods. Maxis ignoró o decidió ignorar ese legado cuando en SC2013 viró la evolución que hasta ese momento había llevado la serie. Apostando por una simulación orientada a agentes (agent driven simulation), se vio obligada a reducir el ámbito espacial de juego, limitando la capacidad del jugador para crear grandes espacios urbanos. La idea, como ya comenté en una reflexión profunda sobre el sistema, era que la observación a menor escala de la vida en miniatura de los agentes y un mayor foco en la gestión de recursos compensaría todo lo que se perdía por el camino. Pero está claro por los resultados que para la mayoría no compensó. Quizá si el juego se hubiera llamado de otra manera habría sido más sencillo entender la propuesta, aunque tampoco ayudaron algunas decisiones desafortunadas en el diseño de la simulación.
Colossal Order, como digo, entendió mejor que Maxis que los jugadores no estaban dispuestos a sacrificar la dinámica de diseño urbanístico. Que lo que querían principalmente era poder crear espacios urbanos extensos y realistas, y compartirlos. En un giro copernicano, que Chris Sawyer fue el primero en realizar con RollerCoaster Tycoon, CS puso en el centro la dinámica de creatividad y subordinó a esta las dinámicas de gestión e incluso la complejidad en la simulación. El resultado fue un juego con una simulación simplificada respecto a SC4 y una dinámica de gestión sencilla y asequible, que enmarca la experiencia, pero no la constriñe. CS se convirtió así en el mejor diseñador urbanístico (o city painter como lo denominan algunos con algo de sorna) creado hasta el momento y las múltiples expansiones y contribuciones de la comunidad durante casi 10 años no hicieron sino consolidar su posición.
Yo no seguí la plétora de DLCs y mods de CS1, así que, al menos si comparamos las versiones originales, CS2 me parece una digna segunda parte. Aunque los assets de edificios pecan de repetitivos y al final las ciudades acaban pareciéndose (también pasaba en CS1 sin mods ni DLCs), la fantasía de estar creando un espacio urbano es muy convincente. No es que este aspecto esté exento de críticas. La falta de assets, como he comentado, es la más evidente, pero algunos jugadores han expresado también su decepción porque no se hayan incorporado más herramientas de los DLCs del primer juego o porque en 10 años no se haya evolucionado en aspectos como la posibilidad de que los edificios adquieran formas más complejas que las rectangulares o se adapten mejor a las variaciones de terreno. Pero a grandes rasgos y a poco que uno le ponga algo de ganas y de tiempo, es relativamente fácil acabar con un espacio urbano con el que nos identifiquemos como jugadores y queramos mostrar a los demás. Y eso es la esencia de cualquier buen juego creativo.
Limitaciones y problemas de la simulación
Hasta ahora he hablado de ‘espacio urbano’ porque si bien, como he dicho, CS2 es posiblemente el mejor diseñador urbanístico, lo que no hace demasiado bien es simular una ciudad, es decir, un grupo de gente puestos a convivir, con sus necesidades, sus obligaciones, sus aspiraciones… Y ya no es que no lo simule bien, si no que ni siquiera, a diferencia de SC4, te convence un poco de que lo hace.
La principal razón de esto es el enfoque con el que se ha diseñado la simulación. CS2 ha optado, para mi sorpresa y como SC2013, por una simulación orientada a agentes. Quizá esperaban que con los avances en la potencia de los ordenadores ahora escalaría mejor, pero muchos jugadores han reportado problemas cuando las ciudades crecen. Esto afecta a las posibilidades de expansión y por tanto a la dinámica creativa, lo que demuestra un error de cálculo incomprensible por parte de Colossal Order. Pero es que, además, desde el punto de vista de lo que se simula, una ciudad, no tiene mucho sentido. La simulación por agentes puede llegar a funcionar en simulaciones de ámbito más reducido, pero no para la fantasía de ser el alcalde de una ciudad que aspira a tener millones de habitantes. El foco de una simulación urbana debería estar puesto, como esbozó SC4, en las dinámicas sociales y en la manera en que el input del jugador produce cambios emergentes que hace estimulante observar la simulación e intentar entender su evolución y cómo influir sobre ella.
La idea, claro, es que de las interacciones de esos agentes simulados de forma individual emerjan comportamientos interesantes de observar, que es posible entender (y por tanto aspirar a influir sobre ellos) y que, además, sean consecuentes con el comportamiento de lo que el jugador espera de una ciudad. Pero esta simulación de abajo a arriba, de nuevo como en SC2013, no acaba de funcionar ni cuando se la mira con detalle ni cuando se perciben sus efectos generales. No contribuyen a ello algunas de las reglas que rigen dicha simulación. La demanda para edificar nuevos edificios, por ejemplo, no afecta solo a los zonas ―residencial, comercial e industrial―, sino a la densidad de las mismas. Esto, imagino, busca facilitar que el jugador diseñe la ciudad más fácilmente, pero yo al menos soy incapaz de entender qué significa que en una ciudad hay demanda para vivir en edificios de densidad media. O, por poner otro ejemplo, que la tasas impositivas se impongan por nivel de estudios. En otros casos, la simulación presenta comportamientos extraños, como que las zonas comerciales muestren escasez de clientes y al mismo tiempo la demanda se mantenga muy alta.
La simulación en su conjunto resulta poco interesante de observar. En parte por las abstracciones que la modelan, en parte porque los agentes, que como hemos dicho se simulan individualmente, en realidad carecen de interés en tanto que entidades individuales. Hay un intento de presentar un sistema parecido al de SC4, en que puedes monitorizar a un ciudadano a lo largo de su trayectoria vital, pero la información que ofrece es demasiado escasa para que pueda resultar útil para entender la simulación o simplemente interesante y divertido de observar. En el juego de Maxis la idea no se desarrolló en todo su potencial, pero resultaba interesante ver, por ejemplo, cómo un sim que había nacido en un barrio pobre, estudiaba, mejoraba su condición laboral y envejecía en uno de los barrios buenos de la ciudad. Contribuía a la fantasía y, además, era una forma de observar las dinámicas sociales de tu ciudad desde una perspectiva subjetiva y no desde la frialdad de los gráficos y números estadísticos. A nivel de calle, más allá del placer de maqueta de ver los coches o los trenes moverse (que a veces presentan comportamientos extrañísimos), las ciudades no desarrollan nada parecido a dinámicas de barrio y, por tanto, suelen carecer de personalidad. La representación realista del juego dificulta, además, la claridad informativa: los edificios se diferencian muy poco por su nivel económico o por su estado y a mí al menos no me resulta fácil entender observando mi ciudad cuáles son las zonas pobres, ricas, con problemas o sin incidentes. Para ello hay que recurrir a los gráficos y vistas informativas, con los que en general sí se ha hecho un buen trabajo en el diseño de la información, con la excepción de los iconos que muestran los problemas donde se producen, y que me resultan molestos, intrusivos y un poco histéricos.
Una falta general de estilo y gracia lo envuelve todo. Esto, claro, es una cuestión de gusto, y habrá quien encuentre agradable el estilo visual y sonoro, algo aséptico, por el que se ha optado de nuevo. Más grave me parece, por sus implicaciones jugables, la escasez de narrativa, que contribuye al prosaísmo general y potencia esa sensación de espacio urbano en el que no hay nada demasiado interesante que mirar. En este aspecto, la comparación con SimCity resulta demoledora. La falta de consejeros, por ejemplo, una de las mejoras ideas de SC3000, que aportaban múltiples visiones subjetivas de la simulación, o el modo sims que hemos comentado antes, que creaba la fantasía de que tu ciudad era un lugar “vivido”. Y remarco esta crítica no solo porque afecte a la contextualización, sino porque la narrativa y la claridad visual son aspectos fundamentales de la dinámica de observación, tan importante en los juegos de simulación.
Una dinámica de gestión excesivamente sencilla
La gestión de recursos, como he comentado, se ha querido mantener asequible, pues con ello se pretende potenciar la dinámica creativa, que se ha considerado la central en el juego. Desde esta posición, no veo nada objetable. El problema es que se han pasado un poco de frenada. CS2 es tan generoso con el jugador que prácticamente no hay ningún incentivo en gestionar bien tu ciudad. De nuevo, para una parte de jugadores que busca diseñar un espacio urbanístico sin distracciones, esto es un asunto menor, pero hay una parte de jugadores, interesados en lidiar con problemas de organización urbana, que se ha quedado con casi nada que jugar.
Y no es porque los sistemas no se simulen. El tráfico, por ejemplo, o incluso hay desarrollado todo un sistema bastante exhaustivo de recursos industriales. Pero el dinero nunca deja de fluir y en general la ciudad siempre crece lo suficiente y se adapta a lo que quieres, a poco que no juegues increíblemente mal. Esto quizá se solucione con una actualización, pero hay otros aspectos de la dinámica de gestión que no contribuyen a elevarla. Se ha aumentado, por ejemplo, la complejidad, es decir, se han añadido nuevos subsistemas, pero en casi todos los casos no son más que formas de lo mismo, que se juegan igual, o que añaden complejidad sin aportar casi nada. El sistema de correos, por ejemplo, el de conectividad, o la necesidad de gestionar las líneas de alta y baja tensión. A estos subsistemas se añaden algunos como el de la recogida de difuntos, que ya me parecían reiterativos y un poco absurdos. Algunos edificios están rotos en el momento de escribir este artículo, como la cárcel y el edificio de gestión de correos, pero es de esperar que se solucione con alguna actualización.
Conclusión
Aunque entendí el éxito de CS1 y es un juego que disfruté, el estímulo no me duró mucho tiempo, en parte por el reto escaso, en parte por la simulación algo superficial. He dedicado a CS2 más horas que al primero y en general me he divertido tanto o más, al menos hasta que un error técnico me impidió seguir jugando a la ciudad que más horas había dedicado. Son estos errores técnicos y de rendimiento, así como las expectativas creadas por años de contenido adicional en CS1, lo que creo que explica su fracaso inicial, y no el resto de aspectos de diseño que he comentado y que a rasgos generales comparte con su primera parte.
No me entusiasma la aproximación de Colossal Order al género de la simulación urbana, pero creo que no se les puede culpar por priorizar en CS2 la dinámica creativa, ya que eso es lo que hizo a CS1 tan popular. Pero más allá de los problemas técnicos, parte de los cuales se pueden atribuir al error, a mi juicio incomprensible, de optar por una simulación orientada a agentes, CS2 es básicamente CS1 con gráficos mejorados y pequeños añadidos. Tanto el uno como el otro, sin embargo, no dejan de ser diseñadores urbanos ―los mejores, de hecho, que se pueden encontrar― en que las ciudades son divertidas de construir, pero poco estimulantes de gestionar y muy poco interesantes de observar y vivir en ellas.
Post scriptum. Apenas unos días después de escribir este artículo, Colossal Order ha publicado una actualización, que han denominado ‘Economy 2.0’, y que responde a las críticas recibidas por la escasez de reto. Esta actualización convierte en obsoletos alguno de mis comentarios respecto a la dinámica de gestión, pero no invalida, creo, la opinión general. Parece que los desarrolladores han ido de un extremo a otro y ahora algunos jugadores encuentran el juego excesivamente lento y complicado. No se puede contentar a todos, supongo. Sin entrar a valorar los pormenores, creo que estos tumbos muestran una cierta pérdida de foco sobre la orientación general del juego.