Soy aficionado a la serie Pikmin desde el original de 2001. Como observador, además, de los sistemas de juego, el primer Pikmin me resulta un objeto de estudio fascinante: uno de los diseños más refinados y acabados de la fábrica de Nintendo y el taller de Miyamoto. En 2001 los RTS —juegos de estrategia en tiempo real— eran, junto con los FPS —juegos de acción en primera persona—, los géneros de moda, así que en Nintendo debieron querer que su entonces flamante nueva consola, GameCube, tuviera también sus representantes. Pero siendo Nintendo, claro, no se iban a limitar a una simple imitación. Si Metroid Prime fue el resultado de su muy particular manera de interpretar el género de los FPS, con Pikmin ideó un juego de estrategia único y verdaderamente especial. Curiosamente ambas series —subserie en el caso de Metroid Prime— , aunque reconocidas por su calidad, nunca han alcanzado los niveles de popularidad de Super Mario, Zelda o Animal Crossing.

Definición de la ’esencia’ Pikmin

La serie Pikmin, como digo, inició su andadura como la propuesta de Nintendo a los RTS para consola. La abstracción de manejar unidades desde una posición omnipresente, como la de un general ante un mapa de campaña, se sustituyó por el control directo de un personaje, el capitán Olimar. Las interfaces llenas de botones e información y la perspectiva aérea eran ya un estándar del género, entre otras cosas porque funcionan muy bien en un ordenador con una pantalla de “alta resolución” y teclado y ratón. Pero el control mediante un mando de consola nunca resulta tan natural. Pikmin te ponía a controlar un avatar de una manera y en un entorno que resultaba familiar para los jugadores de consolas, pero en lugar de otorgarte las mecánicas de salto de Mario, o de combate y uso de objetos de Link, te ofrecía un nuevo set de mecánicas: coger, agrupar y lanzar pikmins.

Todos los pikmins

Los pikmins son el equivalente a las unidades de los juegos de estrategia: nuestros “soldados”. Su diseño es una master class de forma ligada a la función: unos pocos polígonos y texturas de ojos prominentes para poder pintar decenas de ellos en pantalla sin problemas de rendimiento y para que el jugador los distinguiera perfectamente en las televisiones de la época. Tres colores planos —rojo, amarillo y azul— para identificar intuitivamente sus tipologías, y una clara indicación de su nivel en la hoja o flor que sobresale de sus cabezas. Nada de números ni de valores aritméticos ni de indicadores minúsculos. Los pikmins rojos son los más fuertes y resisten al fuego, los amarillos son más ágiles y resisten a la electricidad y los azules pueden ir por el agua. Como en otros RTS el propio manejo de las unidades exige al jugador habilidades motrices: capacidad de reacción, dominio de los controles, automatización de patrones, etc. Pero los enemigos exigen también una reflexión táctica y, en muchos casos, solucionar una relación conceptual no demasiado compleja: si el enemigo lanza fuego usaremos a los pikmins rojos, si está en el agua a los azules, etc.

A este conjunto de interacciones y elementos le daba peso y consistencia una estructura que impelía al jugador a tomar decisiones estratégicas. Dos límites temporales acotaban la partida: un límite general de 30 días y un ciclo diario de la mañana a la noche de poco más de 20 minutos, que es lo que duraba cada día de juego. Ese el tiempo que tenía el jugador para encontrar, con ayuda de sus pikmins, las piezas necesarias de su nave para escapar del planeta en que se había chocado el capital Olimar. Este límite temporal añadía tensión y obligaba a perfeccionar las mecánicas y dinámicas de juego, desde el nivel motriz a la multitarea y la gestión de recursos. Al estilo Miyamoto, aunque se partía de las mecánicas de juego, todo estaba contextualizado visual y narrativamente, y resultaba, por tanto, intuitivo.

Modo vs

Pikmin 2, que salió también para GameCube en 2004, fue una secuela iterativa. Añadió dos pikmins nuevos, un personaje, un tipo de niveles en forma de cuevas subterráneas que se generaban proceduralmente, un modo de juego de retos aislados, etc. Como producto, si una experiencia lúdica se valora por el tiempo de juego y la cantidad de contenido, era más completo que el original, y por ello fue muy bien recibido por la crítica y los aficionados, aunque sin aumentar la base de jugadores. Pikmin 3 siguió la misma estrategia, con pequeños añadidos que incrementabal ligeramente la complejidad y las posibilidades estratégicas. Impecable también como producto, casi justificaba su existencia por los casi 10 años transcurridos con la entrega anterior, la no aparición de la serie en Wii, y la actualización de los gráficos a alta resolución, especialmente relevante en un tipo de juego con tantos elementos en pantalla.

Las aportaciones de Pikmin 4

En noviembre de 2023, diez años después de Pikmin 3, Nintendo publicó la cuarta entrega siguiendo básicamente la misma filosofía que en las anteriores. El núcleo de juego permanece inalterado. Se ha añadido un octavo tipo de pikmin, de hielo, que puede congelar secciones de agua. La alteración del escenario por parte del jugador siempre resulta divertida, pero los puzzles que esta nueva mecánica habilita resultan poco variados. Su capacidad para congelar enemigos los hacen muy útiles en combate, quizá demasiado. Este tipo de facilidades es una constante en Pikmin 4. En Nintendo parece que están un poco preocupados por la inherente complejidad de la serie y han buscado formas de facilitar la entrada a nuevos jugadores. La presencia de un radar que nos permite observar el escenario sin que el tiempo avance, la posibilidad de que los pikmins dispersos por el escenario se reúnan en torno a nuestra nave, de que el avatar se dirige a un sitio marcándolo en el mapa, o de adquirir objetos para paralizar o ejercer un daño considerable a los enemigos, inciden en ese mismo objetivo: hacer Pikmin más accesible.

La voluntad de apelar a un público general se nota también en que se ha dejado de hacer referencia al concepto de juego de estrategia —un género percibido como difícil y complejo—, para girar en torno al concepto de dandori, “el arte de organizar las tareas estratégicamente y de trabajar con máxima eficacia para ejecutar tus planes rápidamente”. Esta voluntad de vincular una actividad lúdica con beneficios para la vida cotidiana es más propia de la Nintendo de Wii Sport o Brain Academy que de la Nintendo que alumbrara el sistema del Pikmin original. No es esta la única tensión que la serie presenta entre lo que ha sido y lo que aspira ser, como esa disasociación entre la calma del ambiente y el ritmo frenético que, como buen RTS, exige en sus mejores momentos.

Oatchi

La presencia de Oatchi, un ayudante canino que nos acompaña durante la partida, es otro ejemplo de accesibilidad y posiblemente la novedad más evidente y carismática. Infringe daño a los enemigos, puede transportar objetos pesados y facilita el control de los pikmins, especialmente en combate. Cuando nos montamos en él, los pikmins se suben a su lomo y es más fácil evitar las masacres que solían producirse cuando determinados enemigos saltaban o lanzaban objetos sobre nuestros pikmins dispersos sobre el campo de batalla. Ahora solo controlamos, eso sí, a un astronauta al mismo tiempo, así que los jugadores expertos seguirán dirigiendo en muchas ocasiones a los pikmins sin la ayuda de Oatchi, si quieren aprovechar al máximo los beneficios de la multitarea y exprimir el tiempo.

En este sentido, el del impeler a sacar el máximo provecho al tiempo de juego, esta entrega se fija en Pikmin 2, al eliminar el límite temporal de 30 días. La solución intermedia de la tercera entrega no dejaba de resultar un tanto descafeinada y no llegaba nunca a producir los efectos de urgencia y tensión del original, que tanto potenciaban las dinámicas de juego. El viaje del capitán Olimar en el postgame no es un solo una referencia exquisita a los veteranos de la serie, sino que, me temo, muestra que el máximo potencial del juego ya se encontraba allí desde el principio y lamentablemente resulta muy difícil de expandir. La concesión de volver atrás en el tiempo en cualquier momento, ya no solo de repetir el día, sino dentro del propio día de juego, me resulta descontextualizada, y me pregunto si no evidencia problemas de orientación mayores a nivel de diseño general.

En su afán de no desechar ninguna de las aportaciones de las entregas anteriores, Pikmin 4 retoma las cuevas de Pikmin 2 y los retos y combates multijugador de Pikmin 3. Las cuevas en el segundo juego cumplían la función de proporcionar una experiencia más focalizada y directa, sin consideraciones de gestión de recursos. Ahora ya no están generadas proceduralmente y eso las hace más variadas, ofreciendo un tempo diferente al de la secciones exteriores, con alternancia de cuevas centradas en el combate y otras planteadas como puzles, en muchos casos orientados a pikmins de un tipo en concreto. En el caso de los retos y combates multijugador —que han variado poco respecto al juego anterior— el mayor mérito reside en la integración dentro de la partida principal de forma narrativamente contextualizada. Nintendo ha conseguido integrarlos y no parecen ya modos aislados, aunque los combates pueden jugarse desde el menú principal, ya sea contra la máquina u otro jugador de forma local.

Expediciones nocturnas

Son totalmente nuevas las expediciones nocturnas. Con la excusa narrativa de recolectar un ingrediente para curar a otros aventureros descarriados, tenemos que defender nuestra base frente a hordas de enemigos con los únicos pikmins de los que disponemos en esta modalidad de juego, los glow pikmin. Estos son una especie de pikmin comodín —resistentes al fuego, al agua, a la electricidad…—, con la habilidad de deslumbrar y paralizar así durante unos segundos a los enemigos. Estas secciones, que duran menos que las jornadas diurnas, convierten pikmin en un frenético tower-defense, poniendo el foco en el combate, la acción y las decisiones puramente tácticas. Proporcionan variedad, pero al menos a mí me han resultado repetitivas y apenas explotadas en su potencial.

Conclusión

De Pikmin puede decirse aquello de que tiene el triste destino de haber nacido perfecto. El concepto original, concentrado y limitado, se ha ampliado a base de adiciones que lo han hecho más complejo, pero no lo han mejorado sustancialmente. Incluso uno se pregunta si con todos las nuevos añadidos, enfocados en hacer más accesible una complejidad que no ha parado de crecer, no se ha quedado un poco disperso. A diferencia de otras series, que deja en barbecho cuando siente que no tiene nada nuevo que decir, quizá Nintendo siga publicando Pikmin(s) —aunque con mucha calma— porque en el fondo no hay nada parecido en su oferta de productos: un juego de estrategia para consolas —y no adaptado a consolas—, de fórmula pulida y contenido extenso y muy cuidado que, cada diez años, la verdad que sigue apeteciendo. No se puede descartar que lo que haya querido Nintendo con Pikmin 4 sea simplemente dar la posibilidad a la serie de salir en una consola con una buena base de jugadores —los anteriores juegos, cabe recordar, se publicaron en los sistemas menos vendidos de la compaña—, con una continuación conservadora, que sirva de puerta de entrada a la esencia Pikmin, mientras sigue ideando la entrega que suponga un verdadero paso hacia adelante. La sensación que deja, con todo, es que Pikmin es una serie estancada que sigue, eso sí, produciendo juegos exquisitos.