A pesar de lo insólito de su propuesta, gestionar una población que ha de vivir sobre el lomo de un monstruo gigante, lo primero que me produjo The Wandering Village (TWV en adelante) es una sensación de familiaridad. El juego nos propone construir y organizar un asentamiento con mecánicas, reglas y herramientas que no se distancian apenas de los estándares de un subgénero, el de los juegos de gestión con temática de construcción de ciudades, conocidos como city-builders, que se remontan a la serie The Settlers, que tiene como máximos representantes a sagas como Anno o Tropico, y que muestra una gran vitalidad en los últimos años.

Un núcleo limitado y convencional

Nuestro objetivo principal en TWV es cubrir las necesidades de nuestros colonos, siendo las más básicas no morirse de hambre y tener un techo donde dormir. Luego, a medida que nuestra comunidad crece, debemos proporcionarles también una mayor calidad de vivienda, un entorno bonito o una mínima variedad alimenticia. La dinámica de gestión no se sale de los márgenes genéricos: para garantizar estas necesidades debemos recolectar una serie de recursos primarios y luego convertirlos en recursos procesados. Por ejemplo, los edificios más básicos requieren madera, pero los de un segundo nivel ya requieren de tablones, para los cuales se necesita previamente un edificio que convierta la madera en tablones. De la cantidad de recursos, de la profundidad de las cadenas de producción y de la interrelación entre ellas depende la complejidad de este tipo de juegos.

En TWV las cadenas de producción se han mantenido relativamente simples, al menos en comparación con otros representantes del género. Rara vez presentan más de dos o tres niveles de profundidad (agua > trigo > harina > pan) y las relaciones entre cadenas de recursos no son intrincadas. Esta simplicidad parece una decisión consciente de diseño, reforzada por una estética clara y sencilla y un diseño de la información muy limpio: banderas en los edificios nos indican a primera vista información importante, seleccionar a un ciudadano muestra claramente qué está haciendo, qué necesita, dónde trabaja, etc. Un buen diseño de información, junto a la relativa sencillez del sistema económico, hace que sea fácil entender en todo momento lo que está sucediendo en la simulación y qué está funcionando o fallando. Las herramientas que tenemos a nuestro alcance para planificar la evolución de nuestro asentamiento y solucionar los problemas son versátiles, claras y funcionan con eficiencia. Como además los colonos no se especializan en una profesión, en todo momento es posible aumentar la producción de un edificio, paralizar la de otro o enviar a recolectar un recurso que necesitamos desesperadamente.

Visión general del poblado

La contrapartida a esta sencillez sistémica y transparencia informativa, es que la dinámica de observación carece de demasiado interés. No ayuda que los colonos carezcan de personalidad y se muestren claramente como meras fichas a nuestro servicio. No existe tampoco ningún tipo de estratificación social y no hay demasiadas posibilidades de realizarnos estéticamente a través de nuestra creación, tanto por la limitación de las herramientas como por el espacio limitado, que promueve la eficiencia. Así que, aunque visualmente, como decía, es sencillo pero resultón y agradable, pocas cosas hay que inviten a observar mucho tiempo a unos autómatas impersonales, una sociedad monolítica y una simulación poco compleja. Como ha sido tendencia en el género, las dinámicas creativa y de observación han dejado paso a la de supervivencia como elemento estructurador: no es la creación y observación de una sociedad y un sistema complejo lo que estructura la partida, sino el sostener la partida el máximo tiempo posible.

Otro ejemplo de mecánica asumida por convención de género es que no controlamos directamente a nuestros colonos, sino que damos órdenes indirectamente. No seleccionamos, por ejemplo, una ficha y luego una roca para obtener piedra, sino que indicamos que “se ha de picar piedra” o “ se ha de construir tal o cual edificio” y el sistema se encarga de llevar a cabo su “lista de tareas” en el orden establecido. Pero nuestros colonos funcionan con tanta eficacia, su autonomía e intereses más allá de lo que le vamos ordenando es tan nula, que el control indirecto parece una forma rebuscada de hacer lo mismo que haríamos dirigiéndoles directamente.

Respecto al progreso del jugador, en los city-builders es principalmente orgánico: a medida que desarrollamos nuestra población, se van desarrollando las cadenas de producción, se extiende el espacio de juego y el reto va evolucionando desde niveles atómicos a sistémicos. TWV ve limitado su progreso por el reducido espacio de juego y por la limitación autoimpuesta en sus sistemas. La presencia de un árbol tecnológico, que se está convirtiendo en estándar en el género, regula el progreso del jugador, pero nunca me ha parecido una solución demasiado elegante en este tipo de juegos.

La capa de relación con la criatura

Ante este núcleo de construcción y gestión simplificado y convencional, la particularidad de la propuesta de TWV, como su nombre indica, es que nuestro poblado se asienta sobre una especie de lagarto-montaña que se va moviendo por el mundo. En esta capa superior de relación con la criatura ―de nombre Onbu― confía el juego para elevarse y ofrecer un algo diferenciador en un subgénero con tantas propuestas en los últimos tiempos. Y aunque en principio la premisa de “un city-builder, pero sobre un lagarto gigante que se mueve”, parece un poco absurda, la contextualización produce más de un beneficio lúdico sobre una base, como he comentado, correcta, pero a mi juicio excesivamente convencional.

Lo primero es algo que me gusta denominar “paradigma goomba” y que se podría definir como la contextualización de una limitación. En este caso, el hecho de construir nuestro poblado sobre el lomo de una criatura justifica el límite del espacio de juego. Aunque los jugadores aceptamos las paredes invisibles, siempre contribuye positivamente a la experiencia cuando estas paredes están contextualizadas de forma convincente. De paso, seguramente ha ayudado a Stray Fawn Studio, el pequeño estudio detrás de TWV, a limitar la capacidad de expansión del jugador y evitar problemas de rendimiento.

El segundo beneficio, más relevante, es que ofrece variedad e introduce incertidumbre en el sistema. La criatura se va desplazando por diferentes biomas, provocando cambios de temperatura, de humedad o de nivel de contaminación. Esto obliga al jugador a adaptarse, modificando por ejemplo el tipo de cultivo o activando o desactivando la producción de ciertos edificios, y a no relajarse, acumulando recursos para potenciales momentos difíciles. Este extra de tensión y variedad eleva una dinámica de gestión que correría el riesgo de resultar repetitiva y estática. Los biomas ofrecen también diferentes lugares a los que podemos enviar exploradores. La mecánica no es especialmente estimulante, consiste básicamente en elegir uno de los destinos posibles, darle a un botón y esperar, pero obliga a elegir qué lugares visitar (salvo que tengamos muchos exploradores) y mantiene el interés de ver qué va revelando el mapa, especialmente cuando necesitamos un tipo de recurso. Si enviamos a los exploradores a un bosque volverán con madera, si a una mina, con roca, etc. Esto conecta la capa de relación con el mundo con el núcleo central de la jugabilidad y facilita la ya de por sí sencilla dinámica de gestión, pues siempre es posible compensar la falta de recursos básicos. Finalmente, a medida que nos movemos por el mundo a través de Onbu, podemos sufrir todo tipo de calamidades. Algunas, como las tormentas, son especialmente molestas, pues pueden destrozarnos muchos edificios. La posibilidad de dar ordenes a la criatura para que se pare o cambie de dirección, si confía en nosotros, nos permite evitar algunos de ellos.

Onbu con el pobado encima

La capa de relación con Onbu se conecta así con la gestión de forma natural. Debemos alimentar a la criatura produciendo alimentos específicos para ella y sanarla si es necesario, lo que contribuye a ganarnos su confianza. Las cadenas de suministros relacionadas con Onbu funcionan prácticamente igual a las que afectan al conjunto de la población, por lo que más bien se trata de hacer lo mismo por duplicado. Más interesante es que la salud de Onbu tiene consecuencias directas sobre nuestro poblado y que de su salud depende la supervivencia de nuestra sociedad. A través de la relación que establecemos con Obu se manifiesta un tema tan actual como la relación del ser humano con el entorno. La personificación (o más bien zoomorficación) de la relación del ser humano con la naturaleza presenta la problemática desde una nueva perspectiva, quizá más eficaz. Otros juegos, por ejemplo, modelan el efecto negativo del progreso material sobre el entorno de forma abstracta, haciendo aumentar un valor de contaminación o reduciendo la felicidad de los ciudadanos. De alguna forma este conflicto se percibe con más intensidad cuando TWV nos permite extraer determinados recursos a cambio de dañar ligeramente a Onbu e ir perdiendo su confianza. Esta reflexión sobre la realidad a través de un sistema de juego resulta lúdicamente productiva y, a mi juicio, intelectualmente estimulante.

Conclusión

A Miyamoto le gusta decir que una buena idea soluciona varios problemas a la vez. La idea de un city-builder sobre un lagarto gigante demuestra ser buena porque justifica limitaciones, dinamiza sistemas e incita a reflexionar sobre un tema relevante de la realidad, de una forma original y en cierta manera encantadora.

Me cuesta un poco más, sin embargo, valorar el conjunto. Stray Fawn Studio ha seguido una estrategia de creación genérica, es decir, a partir de un género establecido y unos sistemas consolidados ―que se saben que funcionan y tienen detrás una comunidad de jugadores―, manteniéndose en los más estrictos cánones del género se busca aportar algo novedoso, que varía mínimamente la fórmula, pero que no la altera en sus fundamentos. Esta aproximación tiene sus ventajas, como la de comenzar desde una base ya experimentada, pero TWV da la sensación a veces de estar excesivamente constreñido por un respeto a los cánones del subgénero, que nadie les ha obligado a mantener.

TWV puede ser una buena forma de introducirse en los juegos de gestión y construcción de ciudades, e interpreto que algunas decisiones de diseño tienen que ver con una voluntad de hacerlo lo más asequible posible a nuevos jugadores. Pero incluso con una dinámica de gestión simplificada, me pregunto si el sistema de reglas que el subgénero ha consolidado es capaz de atraer a nuevos jugadores o a jugadores que lo consideran demasiado exhaustivo o tedioso. Por su parte, los jugadores expertos en este tipo de juegos es probable que lo consideren excesivamente simple y que la capa novedosa de relación con la criatura no compense la pérdida de profundidad en otros sistemas y dinámicas, más allá de la novedad inicial.