Proelium es un juego táctico por turnos, de estilo minimalista, inspirado en clásicos de tablero como las damas y el go, pero sobre todo en el casi desaparecido latrones, que sabemos que era muy popular en época del Imperio romano. Es mi primer programa publicado y en una entrada previa revisé algunos aspectos del proceso. En esta ocasión quiero hablar del aspecto del juego que, desde el punto de vista del diseño de juegos, me parece más interesante: la mecánica de bloqueo.
Proelium no es, ni de lejos, la primera versión interactiva de latrones —si bien más que una versión lo considero una interpretación libre—. Estas versiones se han realizado, en general, siguiendo las conjeturas de diversos arqueólogos y especialistas. Entre las diferentes propuestas, hay una mecánica que se repite: una ficha con dos fichas enemigas adyacentes queda eliminada. En algunas versiones estas fichas deben pertenecer al mismo eje, vertical u horizontal, en otras no es necesario, pero en general la idea es que al rodear por dos lados a una ficha enemiga, esta queda eliminada del tablero inmediatamente.
Tras realizar prototipos con diferentes reglas alternativas, quise probar, guiado un poco por intuición, una mecánica nueva: ¿qué efectos tendría sobre la jugabilidad si, en lugar de eliminar directamente la ficha enemiga al flanquearla por dos lados, esa misma ficha queda bloqueada, no se puede mover y solo en el siguiente turno el jugador puede eliminarla? Eso da al otro jugador una oportunidad de reacción y obliga al atacante a considerar más detenidamente toda ofensiva. Eliminar es ahora una acción que siempre conlleva al menos dos turnos: el del bloqueo de la ficha y el del posterior ataque y eliminación. El jugador que defiende puede intentar contrabloquear a una de las fichas atacantes y, aunque su ficha seguirá bloqueada, no podrá ser atacada, pues el contrincante tampoco puede mover la suya:
Puede también realizar un movimiento que, aunque no asegure la superviviencia de la ficha bloqueada, bloquee la ficha enemiga, en caso de que decida eliminarla:
A mí me pareció en seguida que esta pequeña modificación de las reglas cambiaba sustancialmente la dinámica de juego. El ritmo se hace más reposado, pero más rico en efectos emergentes. Como un diseño minimalista aspira al mínimo de complejidad posible, la profundidad se logra no añadiendo nuevos elementos al sistema, sino a través de los efectos combinatorios que producen los pocos elementos implicados. La mecánica de captura del original habilita en una ficha la acción de eliminar en relación a su posición en el tablero respecto a otras fichas propias, pero la mecánica de bloqueo potencia esa idea y la alarga durante un turno, habilitando nuevas decisiones en los jugadores y creando en ocasiones reacciones en cadena, movimientos de bloqueo y contrabloqueo que remiten al sistema real que el juego representa de forma abstacta: el combate hoplítico.